游戏:究竟是不是被错杀?
华泰柏瑞基金
2023-12-27 08:58:16
来自上海
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在周末的《半月谈》中,我们简单谈过对上周五引发市场巨震的《网络游戏管理办法草案(征求意见稿)》(以下简称为《征求意见稿》)的看法,认为情绪面的影响其实超过基本面的影响,市场的激烈反馈可能更多来源于盘中发布这一时点、中央经济工作会议定调后出台这样政策的出乎意料以及对文件中未具象限制性条款的悲观解读。在综合多方反应之后,我们今天也想来进一步探讨下这个问题。$华泰柏瑞恒生科技ETF联接(QDII)C(OTCFUND|015311)$ 

首先,我们可以来看一下《征求意见稿》出台后国家新闻出版署方面的动态。

12月22日,国家新闻出版署发放进口游戏版号40款,较年内前两批次的27款、31款略有上升,全年共发放进口游戏版号98款,同比增长123%。

12月23日,国家新闻出版署有关负责人表示,《征求意见稿》旨在促进行业繁荣健康发展,对于各方就《征求意见稿》第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善$华泰柏瑞中证500指数增强C(OTCFUND|014306)$ 

12月25日,国家新闻出版署发放游戏版号发放105款,相比11月的87款明显提升,全年共发放国产游戏版号978款,较去年同比增长109%。

能够看到有两点是非常清晰的1)2023年版号发放已经常态化,游戏行业供给端持续改善;2)国家新闻出版署于《征求意见稿》发布次日即作出的回应更偏向积极,不仅留下了后续细节会修改完善的空间,也释放了对市场上一些过度负面解读的纠偏之意。

如此这般,似乎更加印证了我们所说的那句,“版署可能也没有料到,一个行业管理办法的征求意见稿,可以对市场造成如此大的影响”。毕竟,和最新版号一同释放的《征求意见稿》看上去更像是版署一个常规工作流程的宣发。

对于很多不怎么熟悉游戏监管背景的投资者来说,可能并没有认识到《征求意见稿》其实只是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》的补位

在2018年以前,网络游戏的主管部门是文化部,行业规范是由文化部颁发、2010年8月1日正式施行的《网络游戏管理暂行办法》。2018年,网络游戏主管部门由文化部变更为国家新闻出版署,旧的《网络游戏管理暂行办法》也于2019年7月23日正式废止。

之后几年,版署一直在拟定新的管理办法,本次《征求意见稿》的部分内容事实上早在2021年就已经与部分游戏公司进行过沟通。考虑到新法规未能及时补位的空白期内,新成立以及新开展游戏业务的公司在展业上出现的诸多不便,在社会经济全面常态化运行的2023年,新法规的推进与落地紧迫性进一步提升,因此才会在年内、在此时发布《征求意见稿》。$华泰柏瑞沪深300ETF联接C(OTCFUND|006131)$ 

事实上,去年11月,我们在《游戏中窥见是“科技力”还是“文化力”?》一文中就“紧跟时事”提示过游戏产业“科技Buff”与“文化Buff”相叠加的战略价值。彼时,外有欧洲议会通过地区首个电子游戏产业发展决议,内有人民网发布《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,市场开始逐渐认识到,优秀的游戏和动漫作品既可以作为文化载体、起到传承和传播中华文化的作用,也不断吸纳着其他领域的新技术、反向推动着许多前沿科技的革新与发展。对于这样一个已经在全球范围内被积极定调的产业,政策端的态度其实一直是引导而不是打压。

如果说以上这些已经可以比较明确地缓解大家的担忧,那么我们要怎么理解本次《征求意见稿》中显得颇为“严苛”的那些限制性条款呢?

重点来看看市场尤其关注的“第十八条”。

第十八条 限制游戏过度使用和高额消费

网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

之所以这一条款引发了游戏公司大跌,是因为缺乏进一步准确解释的情况下,市场将其极端解读为动摇了游戏公司的盈利模式:一方面,每日登录、首次充值、连续充值等属于提升游戏付费率、提高付费粘性的重要方式,如果取消此类激励手段,游戏付费转化率会受到显著影响;另一方面,部分老的回合制MMO游戏内经济系统生态依托的拍卖市场,如果取消,也会对此类游戏运行生态造成影响;尤其充值限额与限制方式的存疑也会给游戏公司带来不可预估的影响:

如果按单次充值限额理解,那尚且在游戏行业普遍的接受范围内。

如果按充值总额上限理解,其实不同类型游戏受影响的程度也不同。大DAU的竞技、休闲游戏依靠大量用户的小额付费创收,此类游戏受影响有限;面向核心玩家的MMO、SLG更依赖较高付费的大R用户,因此设定消费上限会对其产生较大冲击。

这些都是需要相关部门、行业、用户与版署持续沟通的细节。

我们认为,这一条文的目的不是为了推翻中国游戏产业现行的盈利模式,而是降低国内游戏公司对高额付费的依赖,同时引导用户更理性消费,毕竟游戏行业本质上属于可选消费,追求合理合法的盈利无可厚非。

更何况,这种限制的出发点其实更多与未成年人防沉迷一脉相承。《2023年中国游戏产业报告》显示,有15.41%的未成年人家长遇到孩子偷偷充值,七成以上家长退款申请得到处理,近四成退款申请得到全额退还。结合未成年人游戏时长明显减少、《未成年人网络保护条例》明年正式实施等,对未成年人游戏行为的规范应该说已经大体上完成。而如果要把成年人也纳入限制,无论是出于心智成熟度,还是收入基础或消费自由,都显得没有必要。

退一步讲,中国用户花在游戏上的钱也并不算多。同样据《2023年中国游戏产业报告》,即使在今年中国游戏产业产值首次突破3000亿的情况下,人均年游戏消费也仅仅在400多元人民币,占全国人均GDP(以2022年计)约0.5%,这样的数据应该说是在合理范围内的。

因此,还是回到周末相关负责人的积极表态上,面对中国游戏行业的发展现状,综合考虑社会各界反应,尤其是广大游戏公司正当发展权益,在行业与监管部门的积极沟通中,我们认为相关条款后续存在调整的可能。而如果最终事态的发展如投资者所愿,那信心修复的效果可能就不局限于这个政策本身。

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