
全年腾讯实现营收5545.52亿元,净利润(Non-IFRS)1156.49亿元。
四季度腾讯实现营收1149.54亿元,净利润(Non-IFRS)297.11亿元,同比增长达到19%,自2021年三季度以来,首度恢复两位数增长。
2022年四季度主要财务数据: 增值服务业务收入704亿元,其中国际市场游戏收入139亿元,同比增长5%;金融科技与企业服务业务收入472亿元;网络广告业务收入247亿元,其中社交广告收入214亿元,同比增长17%;腾讯收费增值服务账户数增至13.132亿,其中腾讯视频付费用户规模达2.34亿,腾讯在线音乐付费用户达到8850万创新高。
重点:
下半年和四季度视频号、社交广告、海外游戏等业务开始出现逆势增长,A4纸的影响正在逐渐消除;
从2021年底腾讯开始的降本增效措施效果开始显现,体现在利润端,腾讯净利润三季度恢复同比增长,四季度重回两位数高增长。
在成本端,2022年腾讯销售及市场推广开支连续四个季度下降,全年同比下降达到28%,缩减开支超过114亿元。
在微信生态创新,视频号、小程序等新广告模式下,腾讯社交广告在Q4实现同比增长,带动腾讯广告业务在行业内率先复苏。
四季度腾讯网络广告收入增长15%,达到247亿元,其社交广告收入214亿元,同比增长17%。目前社交广告已经占据了腾讯广告收入的近9成。
游戏的增长依然是腾讯增量部分的核心看点,尤其是国际部分,成立已有一周年的腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite成功发行了多款新游戏,带动游戏业务在国际市场的收入保持增长。
Level Infinite在2022年发行多款新游戏,包括《幻塔》国际版、《胜利女神:妮姬》等广受用户欢迎。其中,《胜利女神:妮姬》推出10日后在全球全品类手游中按流水排名第一,上线3个月下载量突破2500万,根据Sensor Tower数据显示,该游戏上线首月收入便突破1亿美元大关。
国内游戏:
据《2022年中国游戏产业报告》显示,受疫情、宏观经济等多方因素影响,去年中国游戏市场规模同比下降10.33%,游戏用户规模同比下降0.33%。
受此影响,腾讯游戏2022年本土市场收入同比下降4%至1239亿元,但好于市场平均水平。《英雄联盟手游》《金铲铲之战》,以及《重返帝国》《暗区突围》贡献新收入,是腾讯游戏在本土市场表现保持稳健的主要原因。
四季度研发保持13.5%高增长AI技术落地多场景。
2022年四季度,腾讯研发支出达159亿元,同比继续保持两位数增长。2022年,腾讯全年研发开支超过614亿元,同比增长达到15.5%,2019年以来,腾讯累计研发开支已经超1800亿元。
派息:
中期:分美团,按照年末市值计算,相当于实物分配美团股份1656亿港元;
末期:每股派息2.4港元,高于去年的1.6港元。
下面是腾讯2022年数据的详细分析。
为了更加直观地显示腾讯最近5年的核心经营数据,图表显示为:
核心用户数据:
2022年全年月度环比核心用户数据:
可以明显地看到,从全年整体来看,微信用户数量的增速在逐渐放缓,QQ移动终端基本保持平稳增长,而付费用户数全年下降较快,第2、3季度负增长;但是好的方面是,从第四季度开始反转了。
其他核心数据请大家自行结合菜头开头的数据和财报阅读,腾讯的财报和平安一样,通过大篇幅的通俗解释把各项专业的业务说得非常易懂,唯一不太友好的是需要阅读繁体字。
菜头总结:
小马哥从2021年开始推行的降本增效,员工较去年减少了超过4000人,管理费用得到优化,效益开始显现;
A4纸的影响在逐渐消退,但是A4纸对投资端的持续影响依然较大,腾讯的投资端不可能再像之前那样野蛮生长了,投资回报率也可能会持续下降;
在AI和大数据赛道上,腾讯占有先天优势,远比那些瞎J8乱炒的概念股夯实。
公司未来的天花板和看点重点依然在海外业务,无论是游戏还是其他,国内的天花板都非常明显。
包括短视频在内的流媒体业务和小程序创新,是公司未来新业务增长的看点。
总之,大致可以确定腾讯最困难的时期已经过去,四季度在国内疫情严控和放开之后的混乱阶段得以反转,尤其是网络广告收入大幅超越预期。菜头个人认为,2023年全年增长是非常值得期待了。
$腾讯控股(HK|00700)$#腾讯Q4财报公布,如何解读?#
(来源:泡沫玩家的财富号 2023-03-22 20:28) [点击查看原文]
