证券代码:002605 证券简称:
姚记科技 编号:2021-001
上海姚记科技股份有限公司
投资者关系活动记录表
特定对象调研 分析师会议 媒体采访 业绩说明会
投资者关系活动
类别 新闻发布会 路演活动 现场参观 其他 (线上会议)
参与单位名称及 博时基金(张鑫)、华安基金(张杰伟)、宝盈基金(曾梦雅)、开源证券
人员姓名 (余倩婷)、新时代证券(马笑)、平安资产(张良)、渤海人寿(王鹏)、
华泰证券(吴晓宇)、
东北证券(陈渊文)、
招商证券(陈良栋)、新华资
产(兰宏阳)、
天风证券(冯翠婷)、
西部证券(卢翌)、建信基金(杨荔
媛)
东吴证券(张飞鹏)、湘财基金(尤鑫)、
海通证券(陈星光)、安信
自营(丛泽宇)、安信证券(王晶晶)、
中国人保(郁琦)、中天国富证券
(梁昭晋)、嘉合基金(陶棣溦)、国君证券(武子皓)、
华西证券(李婉
云)、辰翔投资(何东)等
时间 2021 年 4 月 29 日上午 10 点
地点 无。
上市公司接待人 董事兼董秘卞大云、投关梁心嫣
员姓名
2021 年 4 月 29 日,上海姚记科技股份有限公司(以下简称“公司”、“本
投资者关系活动 公司”或“姚记科技”)副总经理兼董秘卞大云、投关梁心嫣与来自多家
主要内容介绍 的机构投资者、券商研究团队分析师就 2020 年度报告、2021 年第一季度
报告以及公司未来发展重点进行沟通。
以下为本次投资者关系活动纪要:
2020 年公司稳扎稳打,交出了比较满意的答卷。公司年内实现了业务转型,调整了整体业务结构。全年营收 25.6 亿,同比增长 47.52%,归母净利润 11 亿,同比增长 217%。扣非后(细胞集团投资会计准则调整)归母净利润 5.68 亿,同比增长 78.65%。公司仍处于快速增长的阶段,主要增长的
驱动力来源于三大主营业务。
首先在游戏上,1)坚持休闲游戏精品化的策略,国内产品主要有《指尖捕鱼》、《捕鱼炸翻天》、《小美斗地主》等,海外有《Bingo Party》、《BingoJourney》,在 2020 年都贡献了稳定并持续增长的流水。同时新的品类也
有拓宽,《梦幻恐龙园》累计注册用户超过 1.5 亿人, MAU 达到 2480 万
人次,并获得 “2020 年度
阿拉丁神灯奖评选-年度最佳品质小游戏”。所以整体游戏业务拿出了不错的成绩。2)聚焦长线产品运营策略,过去两到三年该策略获得了不错的成效,捕鱼系列产品已有 7-8 年,但流水依然保持稳定。通过持续的迭代,形成了一套独特的打法,取得了不错的成绩。20 年 Q4 达到了游戏流水的高峰,21Q1 仍然实现了增长。公司主要通过以上两个策略来实现游戏业务的核心竞争力。
在扑克牌业务上,随着原材料价格上涨,2019 年出货量 7.1 亿幅,2020年出货量 8.1 亿幅,出货量和营收都在快递增长。目前业务规模领先于同行业的其他的企业,具有明显的规模效应和成本优势。公司在供应链、渠道和质量上的优势明显,所以在消费者终端的定价能力是最高的,整体渠道绑定效应更强。虽然疫情对整体行业有影响,但姚记逆势上涨,公司市场地位和份额逐步加强。
短视频营销服务方面:在做游戏的过程中,精确地获取用户是每个互联网公司不能绕开的命题。公司围绕字节、快手和广点通来开展合作,开拓了广告业务,主要由子公司芦鸣科技去开展,2020 年实现营收 13 亿左右,归母净利润 3 千万,同比增长 60-70%,在快速增长的阶段。
姚记科技 21 年 Q1 营收 9.8 亿,同比增长 83.59%,归母净利润 1.99 亿,
扣非后净利润 1.83 亿,同比增长 26%。
未来增长点:扑克牌行业龙头地位会更加稳固,对渠道的掌握度更高,
Q1 出货量增加,目前产能不够,所以计划新建生产基地。
游戏方面,1)公司做了很多新的尝试,成立了 4 个工作室,调整了组织架构。不同工作室围绕不同产品定位做了更深度的策略来展开工作,包括早期上线产品持续投入的加强。精品化上,在棋牌类会有产品持续开发投入,公司会通过开发《梦幻恐龙园》的工作室,在重度休闲游戏板块包括卡牌和塔防做一些尝试。姚记从 2018 年转型以来,在游戏上已形成产品矩阵,品类多元化,所有产品都是长线经营。2)产品研发持续加大投入:研发人员数量增加近一倍,有 600 多人。游戏会沿着精品化路线持续。今年已上线《Bingo Wild》和《齐齐来麻将》,后续还会有 2-3款新产品。
短视频营销方面,整体行业快速发展,可分为两部分,广告主投放预算和精细化管理运营。投放上公司具有丰富的经验,包括在 SaaS 技术上的投入,我们有一定竞争优势。素材制作上有上海国际短视频中心,在场景制作上也有一定的经验。所以短视频营销过去两年增速很快。
Q&A
Q: 字节广告和电商的未来策略?
A: 一开始做短视频基地的原因是短视频内容制作的需求一直存在,疫情时已在布局,公司也建立了直播基地,围绕品牌直播建立起来,整体还在投入期。芦鸣是字节的广告服务商,电商也在积极的布局当中,目前已有一些进展。字节电商总部设立在上海,上海作为品牌之都,品牌直播的机会很多。公司在积极探索这个方向,帮头部品牌做电商直播。兴趣电商是否能成功还有待验证,当前大量机构在做。而抖音是巨大流量入口,蛋糕很大,如果能做起来,潜力巨大。
Q: 短视频内容制作上的优势?
A: 公司有专门的制作团队,内容制作上的需求分为:1)品牌官方账号运营,作为品牌官方入口,我们帮品牌属性做一些相匹配的内容。2)效果广告,素材是围绕效果产生,我们有 100 多人的专业制作团队,有工业化制作流程,创作流程也是标准化的。如何让广告更适合短视频的节
奏,都有系统化的流程,是创意广告素材的呈现。3)短剧和 ip 类的内容,目前还没有去做,因为按照现有抖音算法机制,优质短视频内容增粉价值有限,更多还是在品宣价值上。目前通过优质内容变现的商业模式还不够清晰,所以电商直播的商业模式更容易做起来。
Q: 游戏业务拆解流水贡献?新产品排期?
A: 目前流水最多的是上线最早的《指尖捕鱼》,第二是《捕鱼炸翻天》;海外两款 bingo 流水增速也很快。四款核心产品是流水贡献主力。《小美斗地主》和《梦幻恐龙园》虽然用户规模大,但是流水占比不高,所以我们要坚持长线经营的策略。游戏行业头部产品迭代速度正在下滑,运营周期加长,《梦幻恐龙园》的运营商也在建议让我们思考如何留存现有的用户。今年已上线《Bingo Wild》和《齐齐来麻将》,属于买量的爬坡期。另外两款塔防新产品预计会在暑期和年底上线。
Q:短视频业务毛利提升原因?
A: 不同媒体平台的毛利不同,字节毛利率偏低,在 7-10%,快手和广点通高一些。净利率一般在 3%左右。过去毛利率较低是由于会计核算上的原因。毛利率变动的主要原因是公司刚开始做快手业务,在规模逐渐扩张后毛利率就到了正常水平。
Q:
苹果开启隐私新政策,是否会带来买量成本上升?
A: 长期来看没有影响。广告价格取决于 LTV,短期取决于信息差。公司目前产品买量投入已经比较成熟,占整体流水小于 30%,所以短期波动影响不大。从行业来看,这个政策对大媒体平台有一定优势,因为用户数据累积已经十分全面且广泛,所以对头部广告平台影响有限。
Q: 流量成本上涨,ROI 考核是否有变化?芦鸣和买量的协同?超休闲游
戏上未来布局,是否会和字节合作?
A: 买量本质上是个工具,并不是游戏公司的核心决定因素,产品是最重要的。买量只是个配套工具,其实就是游戏行业的营销,是把游戏产品推向用户的过程。公司目前没有降低 ROI 的要求,我们的策略是在研发上投入会更多,大于买量的投入,这是游戏整体打法和策略。
芦鸣和游戏的协同:买量是行业的底层服务,因为公司在这方面积累了一些经验,所以给其他公司也开始做买量服务,包括互联网公司、品牌和消费品公司都有这方面的需求,所以该业务是给其他公司赋能的。芦鸣的业务中其实游戏占比不高,而是服务各个行业。芦鸣做素材和效果广告是有优势并能提供价值的。
我们不会定义《梦幻恐龙园》为一款超休闲游戏,因为超休闲玩法很简单,以广告为变现手段,生命周期短,大约半年,但这并不是公司产品经营的思路。公司整体战略是休闲游戏精品化和长线经营,《梦幻恐龙园》会持续迭代。我们认为用户对休闲游戏内容的需求是长期存在,而目前这个需求并没有被满足。休闲游戏相对重度游戏短期变现能力偏弱,但是通过长期经营挖掘 LTV,是可以弥补这一短板的。《齐齐来麻将》是和字节合作的,《梦幻恐龙园》和腾讯合作。姚记具备自研自发的能力,目前这一模式也是行业主流,未来选择合作伙伴会是强强联合的思路。
Q: 公司整体未来发展规划的愿景?
A:公司的三大业务都属于大娱乐板块,所以该板块会是公司聚焦的方向和定位,希望把娱乐以更好的方式传达给用户。广告营销业务是工具属性的,会独立发展。公司理念还是以产品研发为核心。
Q: 长视频和短视频版权纠纷对短视频生态的影响?
A:对短视频平台广告价值没有影响,利好短视频里的原创内容,因为原来从长视频里摘取的内容行不通了。矛盾来源是短视频没有分成给长视频内容来源,所以推进的是内容产权交易的过程。如果广告价值能和版
权方挂钩,这事情就解决了。
Q: 短视频业务公司短期的愿景?
A: 首要目标是短视频服务商做到头部,规模增长是最重要的。产业上下游布局也会持续,字节产品形态可能还会变化,公司会在字节生态里做更多的服务,去年达人交易这块也做了一个亿,星图业务也在字节体系排名前五。这块业务的上限目前还不明了,而反垄断法让我们可以几个平台都同时去做,去扩大业务版图,未来具有相当的发展潜力。
Q: 为什么做塔防?新赛道研发人员配置?
A: 姚记是做休闲游戏出身的,有这方面的经验累积。重度游戏我们没有经验,而且已是红海市场,所以比较难做。我们的策略是用大量投入去做一款休闲游戏产品。塔防属于休闲的玩法,同时融合了卡牌和养成的玩法,休闲的核心玩法配上重度游戏的数值体系。
招人的策略:基本福利的保障,公司提供一日三餐。地点在漕河泾,游戏互联网公司较多。人才储备是公司核心战略之一,公司做了五次股权激励,覆盖 50%的团队。
Q:如何看待休闲游戏变现模式?短视频接入是否能提高变现效率?
A:以内购为主,广告为辅去变现。休闲游戏获客成本较低,后期变现能力缺乏。目前在市面上有一些不错的产品线,融合了卡牌或养成的玩法,变现效果较好。策略是通过好的素材和玩法,降低获客成本,以 rpg 等重度游戏组合的商业化模型去实现后期变现。广告变现不适合我们的产品类型,我们的研发成本考核不会依赖广告变现能力,而是更多注重游戏精品化的品质。
Q: 如何看待公司在海外游戏市场的上限?
A: bingo 在海外属于大的品类,该品类有两个大公司,zynga 和 playtika,
在一百多亿的体量。海外 30%的流水来自这个品类。海外用户行为习惯不
一样,国内团队的优势在于人才红利,研发成本较低和游戏储备量较高,
未来中国手游出海竞争力很强。像 bingo 是个成熟市场,我们能做起来
就说明产品质量本身是有竞争力的。我们持续看好出海产品质量能超过
海外产品,国内团队出海只需要经过一个适应环境的过程,就有机会在
海外市场里吃下一定份额。
附件清单(如有) 无。
日期 2021 年 4 月 29 日