姚记科技:002605姚记科技调研活动信息20210429
姚记科技资讯
2021-04-29 00:00:00
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证券代码:002605 证券简称:姚记科技 编号:2021-001

上海姚记科技股份有限公司

投资者关系活动记录表

特定对象调研 分析师会议 媒体采访 业绩说明会

投资者关系活动

类别 新闻发布会 路演活动 现场参观 其他 (线上会议)

参与单位名称及 博时基金(张鑫)、华安基金(张杰伟)、宝盈基金(曾梦雅)、开源证券
人员姓名 (余倩婷)、新时代证券(马笑)、平安资产(张良)、渤海人寿(王鹏)、
华泰证券(吴晓宇)、东北证券(陈渊文)、招商证券(陈良栋)、新华资
产(兰宏阳)、天风证券(冯翠婷)、西部证券(卢翌)、建信基金(杨荔
媛)东吴证券(张飞鹏)、湘财基金(尤鑫)、海通证券(陈星光)、安信
自营(丛泽宇)、安信证券(王晶晶)、中国人保(郁琦)、中天国富证券
(梁昭晋)、嘉合基金(陶棣溦)、国君证券(武子皓)、华西证券(李婉
云)、辰翔投资(何东)等

时间 2021 年 4 月 29 日上午 10 点

地点 无。

上市公司接待人 董事兼董秘卞大云、投关梁心嫣
员姓名

2021 年 4 月 29 日,上海姚记科技股份有限公司(以下简称“公司”、“本
投资者关系活动 公司”或“姚记科技”)副总经理兼董秘卞大云、投关梁心嫣与来自多家
主要内容介绍 的机构投资者、券商研究团队分析师就 2020 年度报告、2021 年第一季度
报告以及公司未来发展重点进行沟通。

以下为本次投资者关系活动纪要:

2020 年公司稳扎稳打,交出了比较满意的答卷。公司年内实现了业务转型,调整了整体业务结构。全年营收 25.6 亿,同比增长 47.52%,归母净利润 11 亿,同比增长 217%。扣非后(细胞集团投资会计准则调整)归母净利润 5.68 亿,同比增长 78.65%。公司仍处于快速增长的阶段,主要增长的驱动力来源于三大主营业务。
首先在游戏上,1)坚持休闲游戏精品化的策略,国内产品主要有《指尖捕鱼》、《捕鱼炸翻天》、《小美斗地主》等,海外有《Bingo Party》、《BingoJourney》,在 2020 年都贡献了稳定并持续增长的流水。同时新的品类也
有拓宽,《梦幻恐龙园》累计注册用户超过 1.5 亿人, MAU 达到 2480 万
人次,并获得 “2020 年度阿拉丁神灯奖评选-年度最佳品质小游戏”。所以整体游戏业务拿出了不错的成绩。2)聚焦长线产品运营策略,过去两到三年该策略获得了不错的成效,捕鱼系列产品已有 7-8 年,但流水依然保持稳定。通过持续的迭代,形成了一套独特的打法,取得了不错的成绩。20 年 Q4 达到了游戏流水的高峰,21Q1 仍然实现了增长。公司主要通过以上两个策略来实现游戏业务的核心竞争力。
在扑克牌业务上,随着原材料价格上涨,2019 年出货量 7.1 亿幅,2020年出货量 8.1 亿幅,出货量和营收都在快递增长。目前业务规模领先于同行业的其他的企业,具有明显的规模效应和成本优势。公司在供应链、渠道和质量上的优势明显,所以在消费者终端的定价能力是最高的,整体渠道绑定效应更强。虽然疫情对整体行业有影响,但姚记逆势上涨,公司市场地位和份额逐步加强。
短视频营销服务方面:在做游戏的过程中,精确地获取用户是每个互联网公司不能绕开的命题。公司围绕字节、快手和广点通来开展合作,开拓了广告业务,主要由子公司芦鸣科技去开展,2020 年实现营收 13 亿左右,归母净利润 3 千万,同比增长 60-70%,在快速增长的阶段。

姚记科技 21 年 Q1 营收 9.8 亿,同比增长 83.59%,归母净利润 1.99 亿,
扣非后净利润 1.83 亿,同比增长 26%。
未来增长点:扑克牌行业龙头地位会更加稳固,对渠道的掌握度更高,
Q1 出货量增加,目前产能不够,所以计划新建生产基地。
游戏方面,1)公司做了很多新的尝试,成立了 4 个工作室,调整了组织架构。不同工作室围绕不同产品定位做了更深度的策略来展开工作,包括早期上线产品持续投入的加强。精品化上,在棋牌类会有产品持续开发投入,公司会通过开发《梦幻恐龙园》的工作室,在重度休闲游戏板块包括卡牌和塔防做一些尝试。姚记从 2018 年转型以来,在游戏上已形成产品矩阵,品类多元化,所有产品都是长线经营。2)产品研发持续加大投入:研发人员数量增加近一倍,有 600 多人。游戏会沿着精品化路线持续。今年已上线《Bingo Wild》和《齐齐来麻将》,后续还会有 2-3款新产品。
短视频营销方面,整体行业快速发展,可分为两部分,广告主投放预算和精细化管理运营。投放上公司具有丰富的经验,包括在 SaaS 技术上的投入,我们有一定竞争优势。素材制作上有上海国际短视频中心,在场景制作上也有一定的经验。所以短视频营销过去两年增速很快。
Q&A
Q: 字节广告和电商的未来策略?
A: 一开始做短视频基地的原因是短视频内容制作的需求一直存在,疫情时已在布局,公司也建立了直播基地,围绕品牌直播建立起来,整体还在投入期。芦鸣是字节的广告服务商,电商也在积极的布局当中,目前已有一些进展。字节电商总部设立在上海,上海作为品牌之都,品牌直播的机会很多。公司在积极探索这个方向,帮头部品牌做电商直播。兴趣电商是否能成功还有待验证,当前大量机构在做。而抖音是巨大流量入口,蛋糕很大,如果能做起来,潜力巨大。
Q: 短视频内容制作上的优势?
A: 公司有专门的制作团队,内容制作上的需求分为:1)品牌官方账号运营,作为品牌官方入口,我们帮品牌属性做一些相匹配的内容。2)效果广告,素材是围绕效果产生,我们有 100 多人的专业制作团队,有工业化制作流程,创作流程也是标准化的。如何让广告更适合短视频的节
奏,都有系统化的流程,是创意广告素材的呈现。3)短剧和 ip 类的内容,目前还没有去做,因为按照现有抖音算法机制,优质短视频内容增粉价值有限,更多还是在品宣价值上。目前通过优质内容变现的商业模式还不够清晰,所以电商直播的商业模式更容易做起来。
Q: 游戏业务拆解流水贡献?新产品排期?
A: 目前流水最多的是上线最早的《指尖捕鱼》,第二是《捕鱼炸翻天》;海外两款 bingo 流水增速也很快。四款核心产品是流水贡献主力。《小美斗地主》和《梦幻恐龙园》虽然用户规模大,但是流水占比不高,所以我们要坚持长线经营的策略。游戏行业头部产品迭代速度正在下滑,运营周期加长,《梦幻恐龙园》的运营商也在建议让我们思考如何留存现有的用户。今年已上线《Bingo Wild》和《齐齐来麻将》,属于买量的爬坡期。另外两款塔防新产品预计会在暑期和年底上线。
Q:短视频业务毛利提升原因?
A: 不同媒体平台的毛利不同,字节毛利率偏低,在 7-10%,快手和广点通高一些。净利率一般在 3%左右。过去毛利率较低是由于会计核算上的原因。毛利率变动的主要原因是公司刚开始做快手业务,在规模逐渐扩张后毛利率就到了正常水平。
Q: 苹果开启隐私新政策,是否会带来买量成本上升?
A: 长期来看没有影响。广告价格取决于 LTV,短期取决于信息差。公司目前产品买量投入已经比较成熟,占整体流水小于 30%,所以短期波动影响不大。从行业来看,这个政策对大媒体平台有一定优势,因为用户数据累积已经十分全面且广泛,所以对头部广告平台影响有限。
Q: 流量成本上涨,ROI 考核是否有变化?芦鸣和买量的协同?超休闲游
戏上未来布局,是否会和字节合作?
A: 买量本质上是个工具,并不是游戏公司的核心决定因素,产品是最重要的。买量只是个配套工具,其实就是游戏行业的营销,是把游戏产品推向用户的过程。公司目前没有降低 ROI 的要求,我们的策略是在研发上投入会更多,大于买量的投入,这是游戏整体打法和策略。
芦鸣和游戏的协同:买量是行业的底层服务,因为公司在这方面积累了一些经验,所以给其他公司也开始做买量服务,包括互联网公司、品牌和消费品公司都有这方面的需求,所以该业务是给其他公司赋能的。芦鸣的业务中其实游戏占比不高,而是服务各个行业。芦鸣做素材和效果广告是有优势并能提供价值的。
我们不会定义《梦幻恐龙园》为一款超休闲游戏,因为超休闲玩法很简单,以广告为变现手段,生命周期短,大约半年,但这并不是公司产品经营的思路。公司整体战略是休闲游戏精品化和长线经营,《梦幻恐龙园》会持续迭代。我们认为用户对休闲游戏内容的需求是长期存在,而目前这个需求并没有被满足。休闲游戏相对重度游戏短期变现能力偏弱,但是通过长期经营挖掘 LTV,是可以弥补这一短板的。《齐齐来麻将》是和字节合作的,《梦幻恐龙园》和腾讯合作。姚记具备自研自发的能力,目前这一模式也是行业主流,未来选择合作伙伴会是强强联合的思路。
Q: 公司整体未来发展规划的愿景?
A:公司的三大业务都属于大娱乐板块,所以该板块会是公司聚焦的方向和定位,希望把娱乐以更好的方式传达给用户。广告营销业务是工具属性的,会独立发展。公司理念还是以产品研发为核心。
Q: 长视频和短视频版权纠纷对短视频生态的影响?
A:对短视频平台广告价值没有影响,利好短视频里的原创内容,因为原来从长视频里摘取的内容行不通了。矛盾来源是短视频没有分成给长视频内容来源,所以推进的是内容产权交易的过程。如果广告价值能和版
权方挂钩,这事情就解决了。
Q: 短视频业务公司短期的愿景?
A: 首要目标是短视频服务商做到头部,规模增长是最重要的。产业上下游布局也会持续,字节产品形态可能还会变化,公司会在字节生态里做更多的服务,去年达人交易这块也做了一个亿,星图业务也在字节体系排名前五。这块业务的上限目前还不明了,而反垄断法让我们可以几个平台都同时去做,去扩大业务版图,未来具有相当的发展潜力。
Q: 为什么做塔防?新赛道研发人员配置?
A: 姚记是做休闲游戏出身的,有这方面的经验累积。重度游戏我们没有经验,而且已是红海市场,所以比较难做。我们的策略是用大量投入去做一款休闲游戏产品。塔防属于休闲的玩法,同时融合了卡牌和养成的玩法,休闲的核心玩法配上重度游戏的数值体系。
招人的策略:基本福利的保障,公司提供一日三餐。地点在漕河泾,游戏互联网公司较多。人才储备是公司核心战略之一,公司做了五次股权激励,覆盖 50%的团队。
Q:如何看待休闲游戏变现模式?短视频接入是否能提高变现效率?
A:以内购为主,广告为辅去变现。休闲游戏获客成本较低,后期变现能力缺乏。目前在市面上有一些不错的产品线,融合了卡牌或养成的玩法,变现效果较好。策略是通过好的素材和玩法,降低获客成本,以 rpg 等重度游戏组合的商业化模型去实现后期变现。广告变现不适合我们的产品类型,我们的研发成本考核不会依赖广告变现能力,而是更多注重游戏精品化的品质。


Q: 如何看待公司在海外游戏市场的上限?

A: bingo 在海外属于大的品类,该品类有两个大公司,zynga 和 playtika,
在一百多亿的体量。海外 30%的流水来自这个品类。海外用户行为习惯不
一样,国内团队的优势在于人才红利,研发成本较低和游戏储备量较高,
未来中国手游出海竞争力很强。像 bingo 是个成熟市场,我们能做起来
就说明产品质量本身是有竞争力的。我们持续看好出海产品质量能超过
海外产品,国内团队出海只需要经过一个适应环境的过程,就有机会在
海外市场里吃下一定份额。

附件清单(如有) 无。

日期 2021 年 4 月 29 日

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