世纪华通:002602世纪华通投资者关系活动记录表(电话交流会)
世纪华通资讯
2020-06-22 00:00:00
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证券代码:002602 证券简称:世纪华通 编号:2020-002
浙江世纪华通集团股份有限公司

投资者关系活动记录表

特定对象调研 分析师会议

媒体采访 业绩说明会

投资者关系活动类别 新闻发布会 路演活动

现场参观

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财通资管 神农投资 幸福人寿 长城基金

华泰保险 中国人寿 国投瑞银 湘财基金

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中泰资管 诺德基金 海富通基金 人寿养老

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名 永瑞财富国投瑞银 紫金财产太保资产

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华富基金长盛基金 神农投资大朴资产

上海朴易银河基金 瑞道投资中冀投资

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长江资管 上海人寿 中金公司 东方基金

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长江证券海通证券 海通国际 中天证券

首创证券 东方证券 申港证券 申万宏源证券

中信建投证券 中泰证券 国盛证券 东方证券

浙商证券 信达证券 东吴证券西南证券

华西证券新时代证券 中银国际证券山西证券

时间 2020 年 6 月 19 日

地点 电话会议

上市公司接待人员姓名 王佶、唐彦文、陈琦、方辉

一、公司近况

1、简单介绍

世纪华通 14 年开始转型互联网游戏业务,现在是以互
联网游戏为主业的上市公司,19 年 150 亿左右营收。共经
历了三次重组:1、收购天游七酷转型;2、收购点点互动,
投资者关系活动主要内 开拓海外市场;3、并购盛趣游戏,5 年间构建了完整的游
容介绍 戏业务板块。

2、减持公告问题

主要目的是优化股东结构,吸引更多的战略投资人成
为股东。同时由于前期并购重组,大股东存在一定的债务
压力,特别是控股股东华通集团从 IPO 到现在从未减持过,
通过这次减持能够将自身债务降低到一个安全线上,将全

部精力服务到公司业务上。通过股东结构优化、大股东债
务降低,争取公司业务未来达到 5-10 倍成长空间。

3、两个大业务发展方向

1)海外游戏市场

全球游戏市场约一万亿规模,中国游戏市场大概二千
多亿,占全球市场四分之一左右,是国际第一大市场。按
照设备分,手游占比最大约 40%、主机游戏市场稳定庞大
——是欧美日韩传统游戏市场占比 30%—40%、PC 占比

20-30%。手机游戏发展给游戏市场带来了巨大的转变,给
中国厂商带来了巨大的机会和优势。中国游戏厂商凭借网
络游戏(社交属性)和手游(快速开发)等形成的优势,
未来将在世界游戏竞争格局中占据更重要的位置。

点点过往海外收入第一名,借助在海外游戏市场积累
的优势,希望在海外市场有一个更大的扩展。

2)云游戏

无论是手游、主机还是 PC,未来可能都会被云游戏取
代,公司在云游戏上的投入也在加大,技术的变革会带来
公司业务的大规模成长。公司期望在技术转型方面成为先
锋,希望在云游戏转型升级过程中取得重大的突破。通过
战略投资人的合作和海外市场的大力拓展,为公司未来迎
来 5-10 倍的成长空间。

二、投资者相关问题

1、业务情况介绍盛趣游戏

龙之谷 2:现在是腾讯上线的最后测试阶段,大约在 7
月初上线。

庆余年:版号已拿到,正在与腾讯进行沟通,7 月份
开始上线测试环节,争取年内 Q3、Q4 有上线机会。

传奇天下:腾讯端测试了一个周期,预计 9 月上线。

小森生活(海外):最近几月在海外提前上线,近期会
在日本上线,预计 Q3 国内上线。

饥荒:全球化 IP 的产品,先在国外做全球发布,大约
在今年 Q3、Q4。国内版号好的情况下也可能今年在国内上
市。

2、业务情况介绍点点互动

最早是做模拟经营类游戏起家,16 和 17 年上线了两
款产品:阿瓦隆之王,火枪纪元,这两款游戏和过去的四
五款模拟经营类游戏还在持续为公司做出巨大的贡献,由
于 18 年底 19 年初开始大大的加强自我研发,加入了很多
研发团队,上半年已经有新游戏出来,四月份发布了:Idle
Mafia、闪烁之光,还在测试和小范围推广期间,大约月收
入 2000W 左右。随着推广的继续加大,会有更大的表现,
现在属于上升趋势。下半年计划有更多卡牌和休闲游戏上
线,主要是在 RPG 卡牌和休闲博弈类,今年年底上线自研
的 SLG 类游戏。

由于一季度国外疫情并没有爆发,相对来说国内游戏
市场表现比较好,国外在一季度比较平稳,两款老的 SLG
略有下滑,随着三四月份国外疫情爆发,收入又回到了去
年最高水平。由于今年会比去年新产品多,整体保守估计,
业绩至少会与去年持平,主要看新游戏的表现。

3、业务情况介绍 IDC

疫情对各方面冲击较大,整体线上产业发展较好,促
进数字新机建的巨大需求,中国未来经济社会将越来越依
赖于数字经济。数字基建行业,业务特点与游戏业务不同,
比较稳定。游戏行业是创意性行业,数字新基建业务板块,
可以弥补游戏行业波动性强,通过数字新基建的投入促进
未来几十年经济格局。公司新进入这个领域,跟腾讯形成
除了游戏领域以外的最大合作。未来将建成是长三角最大,

全国前三的数据中心,据新闻报道将达到 450 亿。过去数
字中心有一个趋势是往边缘城市建(贵州,成都,内蒙),
随着 5G 时代到来,人工智能、工业互联网等应用率先在北
上广深等一线城市落地,会需要更多超高性能的超算中心
作支持,一线城市及周边 IDC 需求将会爆发式增长。

4、公司后续减持安排及股权结构

华通集团目前的减持计划是 IPO 上市以来首次减持,
主要是配合股东结构的调整优化,引入重要的战略投资人。
2019 年公司重组盛趣游戏增发的部分股份,将在 2020
年 7 月 3 日解禁,但受减持新规的约束,第一年实际可集
中竞价减持规模只有解禁数量的一半,以现在的交易量可
以顺利消化,并带来流通性上升,促进市场活跃度。

5、点点互动二季度受海外疫情影响发展情况

受海外疫情影响,点点互动在二季度业绩表现相比一
季度有所增长,另外点点在三四季度也会有各种品类的新
游上线,包括女性休闲类、三消类、博弈类、RPG 卡牌类
预计 4-5 款。其中 2-3 款已经通过前期测试,正在做海外
地区版本的发布。本季度新发行两款游戏闪烁之光、Idle
Mafia,接下来的游戏会以自研为主、代理为辅,看好下半
年发展。

6、世纪华通在云游戏领域的进展和布局

是面向数字基建的布局,也会服务云游戏领域,目前
还在共同探索云游戏的解决方案,考虑技术的可实现性和
成本问题,目前公司也在和中移动咪咕深度合作,共同探
讨未来方向。公司将在 CJ 云游戏展台展示公司云游戏方案
的用户体验。随着厂商的加入、基站的投入、网络的密布,
云游戏市场会逐渐发展。

7、进口版号政策的看法

目前版号总量上有所控制,全年大概在 2000 款左右,

对进口游戏审核时间会更久一些,一般在 4—6 个月左右,
主要还是看具体的游戏内容。此外海外厂商在手游、云游
戏领域主要还是 IP 的导入,规范管理后对老牌厂商也比较
有利。

8、头条系买量的发展对公司的影响

头条系用户与游戏用户在娱乐属性上更契合,头条本
身的智能投放功能也很好,所以对游戏发行市场有一定冲
击。公司从 18 年开始一直在游戏买量市场布局,自有的买
量团队武汉掌游及合作方三九互娱已取得了不错的买量成
绩。后续将考虑与战略股东在发行端建立联合发行的合作
体制,兼顾利润与买量规模,提高买量市场的占有率。

9、乐游收购的情况及战略意义

乐游主体由加拿大游戏公司 Digital Extremes、英国
游戏公司 Splash Damage、美国游戏公司 Certain Affinity
和一部分国内自研业务组成。其中,Digital Extremes 是
一家 AAA 级游戏公司,开发并发行了《Warframe(星际战
甲)》,实现主机+PC 多端互通网络游戏;Splash Damage
是一家 AAA 级游戏制作公司,联合开发了包括《光晕》、《重
返德军总部》、《毁灭战士》和《战争机器》在内的多款射
击类 AAA 大作;CA 是一家 AAA 级游戏制作公司,主要服务
微软,联合开发《使命召唤》、《光晕》和《毁灭战士》
等游戏。乐游的亏损主要是国内自研项目如变形金刚、指
环王等导致的,三家海外 AAA 公司本身是盈利的,后续会
安排交易方案确保收购后乐游盈利,具体方案还在讨论,
收购财团由公司和战略合作方领衔参与。

乐游旗下海外 AAA 游戏研发团队是公司未来重点布局
的资产,以此为依托形成国内外研发端的互补和联动,进
一步提升公司的研发实力和制作能力,同时成为公司拓展
海外游戏市场的又一平台。


10、小象大鹅的情况以及展望

公司在 18 年控股了大鹅文化,今年年初大鹅和小象合
并后,成为游戏 MCN 行业龙头,是各大直播平台最大的 MCN
公司,旗下过万名主播,流水收入超 10 亿,已实现盈利,
未来可能考虑境外或国内上市。

与公司业务有很好的协同,小象大鹅 MCN 业务能够持
续生产优质内容、持续产生流量,可以帮助公司游戏更好
的推广、引流。

附件清单(如有)

日期 2020 年 6 月 19 日

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