巨人网络:2020年5月6日投资者关系活动记录表
巨人网络资讯
2020-05-08 00:00:00
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证券代码:002558 证券简称:巨人网络
巨人网络集团股份有限公司

投资者关系活动记录表

编号:2020-002

特定对象调研 分析师会议

媒体采访 业绩说明会

投资者关系

新闻发布会 路演活动

活动类别

现场参观 一对一沟通

其他: (线上会议)

安信证券(李诣然)、长江证券(聂宇霄)、海通证券(毛云聪)、华
参与单位名称

泰证券(朱珺)广发证券(朱可夫)、招商证券(陈良栋)、中金公
及人员姓名

司(张雪晴)、中泰证券(朱骎楠)等

时间 2020 年 5 月 6 日 19:30-20:30

地点 不适用

上市公司 联席 CEO 刘伟 联席 CEO 吴萌

接待人员姓名 首席财务官孟玮 董事会秘书屈发兵

投资者关系活动主要内容介绍

公司于 2020 年 4 月 30 日发布 2019 年年度报告及 2020 年第一季度财务报告,
公司管理层就公司财务表现及主要业务经营发展情况,与投资者进行了沟通,主要交流内容如下:

一、 公司介绍

2019 年,公司实现营业收入 25.71 亿元,剔除旺金金融不再纳入合并范围的影
响后,营业收入同比下降 3.08%,收入规模总体平稳,略有下降;公司实现归属于上市公司股东的净利润 8.20 亿元,同比下降 23.94%,其主要原因系公司持续增加研发投入,优化组织结构使得研发费用、管理费用有所上升,新产品上线较晚,处于投入期,导致收入利润规模无法与研发投入同步增长。

分业务线来看,移动端的网游收入是 14.59 亿元,与 2018 年基本持平,移动端
网络游戏收入占总游戏收入的比重提高到 56.74%,多款产品继续得到市场认可。客户端网络游戏虽然受到行业增速整体放缓的影响,但公司继续优化游戏品质,推出大型资料片,提升游戏可玩性,从而保障了游戏的长期运营能力,全年实现收入 9.95亿元,较 2018 年下降 4%。

公司十分重视对股东的回报,2019 年度的利润分配预案为:以未来实施权益分派方案时股权登记日的股份总数扣除公司已回购股份后的总股本为基数,向全体股
东每 10 股派发现金红利 1.3 元(含税),送红股 0 股(含税),不以公积金转增股本,
该预案尚需经公司 2019 年度股东大会审议通过;2019 年度拟派息总额为 2.5 亿元,
已连续四年拿出公司超过 30%的年利润分红,持续回报投资者。

为了面向长期发展,2019 年也是公司全面改革的一年,公司实施了一系列战略和人才改革措施。战略层面,公司希望中期内,在核心赛道产品稳定发展的基础上,构建一个强有力的中台支持平台,多个品类具有持续产出精品的能力。同时海外业务也得到大幅提升,最终成为国内最具实力、国际一流水准的网游公司之一。为了实现这一战略目标,公司提出了三大实施方略:

1、坚持聚焦精品,持续投入核心赛道;

2、加强中台建设,推动研发体系革新;

3、自研与代理相结合,积极布局海外业务。

另外在人才层面,公司提拔了一批懂业务、懂用户的年轻骨干成业务负责人,同时任命 85 后金牌制作人吴萌为联席 CEO,全面负责游戏业务。目前,公司的核心业务团队已经完成了年轻化调整。

2020 年一季度公司业绩回升强劲,实现营业收入 6.92 亿元,同比增长 2%,归
属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润约 2.99 亿元,同比增长 22.6%。。
二、 问答环节

Q1:请介绍一下 2020 年产品线的具体情况。

A1:目前在研产品中比较重要的两款分别是“新款征途手游”和“球球大作战
2”,都是根据已有 IP 制作的产品,公司将会花较多的精力打磨产品品质。

《胡桃日记》是二次元养成类产品,是知名表情包 IP 游戏化,中国大陆地区由腾讯独家代理发行,有望于 2020 年下半年上线运营。其他新产品还包括放置类产品,做放置类一方面是契合用户休闲的趋势,另一方面具有相关成功经验的制作人刘义峰来公司之后,给公司带来了制作放置类产品的能力。此外,公司自 2018 年开始布局了采用虚幻 4 引擎开发的产品,将是一款面向全球市场的次世代品质产品。
代理层面也有一些布局。比如公司已获得一款弹幕射击类手游在港澳台地区的独家代理权,这是一款具有独特的暗黑哥特美式风格及优秀的画面品质的手游。
Q2:能否以《征途》、《球球大作战》为例分享长寿游戏的具体做法?介绍下公司长线运营的优势。

A2:关于长寿游戏的分享:核心玩法最重要,游戏要好玩,社交对长期留存也很重要。公司一贯注重游戏内社交,做社交也是公司的基因和核心能力,具体做法是让游戏尽早见用户,赢得用户满意,游戏本身跟着用户一起迭代、成长,避免闭门造车。

公司长线运营的优势是:1)已有成功经验;2)不依赖渠道,而是靠对用户的理解,我们通过游戏把玩家连接在一起,比如在“征途”系列产品中,用户通过打国战等活动激发玩家的情感共鸣;《球球大作战》的强社交属性使得用户在游戏中获得了多层次的乐趣。

Q3:公司 2019 年的研发投入超过收入的 30%。请问公司目前的研发架构是怎
样的?

A3:端游时代是子公司制,进入手游时代改为工作室制,自 2019 年底改为赛道制,现在的研发架构是六大赛道+中台。公司希望通过不断调整组织结构去适应行业的变化、激发研发人员的活力和创造力。研发支出与人才的调整有关,公司去年不断引进行业顶尖人才,完成业务层的年轻化、精英化调整。公司认为研发是对公司
未来竞争力的长期投资。

Q4:公司在未来三年对游戏出海的计划。

A4:中国游戏产业的增长在过去较长一段时间内主要依赖人口红利,目前国内游戏市场竞争激烈,游戏厂商注重海外市场有合理性。全球化是本土企业取得巨大增长的通道,这对公司来说是一个最重要的时机。目前国内游戏厂商大多通过买量方式创造出海业绩,公司也在这方面做出了尝试,但公司在买量上的优势并不突出,而且长期来看单纯靠买量带来的收入对公司创造的长期价值相对有限,公司从产品设计层面为起点开始考虑产品是否适合全球化,打磨产品价值,研发出全球化的垂直精品。公司的游戏出海战略将通过长、短期相结合的方式落地,短期以代理和部分地区试水为主,长期以自研产品海外发行为主。

Q5:如何看待云游戏、VR/AR 对游戏行业变化的影响?

A5:公司一直关注新技术的布局,公司早在 2014 年投资了北京海誉动想科技股份有限公司,目前持有其 18.06%的股份,该公司拥有目前国内最大的移动云游戏服务平台“海马云”,并且全面实现了云游戏的成熟商用部署,海马云也是腾讯 5G 生态计划合作伙伴,公司目前也在和海马云探讨业务层面的合作。进入 5G 时代,云游戏,VR/AR 是被寄予产业级厚望的新兴应用,公司未来也会通过投资或合作等手段布局符合战略方向的标的。但要强调的是在投资的实施中,很多新技术还处于投入期,商业模式不成熟,新技术研发风险较大,因此公司会本着对股东负责的态度,审慎选择投资标的,避免盲目投资。

Q6:Playtika 后续安排和展望,以及与上市公司之间有没有合作的可能性?
A6:Playtika 项目于 2016 年开始启动,鉴于 Playtika 拟寻求海外资本运作,为
避免触发相关限制性规定,公司已于 2019 年 11 月决定终止筹划相关重组事项,公司将继续与相关各方友好协商,寻求更适宜的资本运作方式。


Playtika 优势在于:1)其核心的 AI 大数据技术,团队长期合作、交流;2)海
外市场的运营能力、渠道优势是公司出海的助力,具有整合、协同效应;3)并购整合经验丰富且成功。Playtika 和公司业务及发展战略有重要重合和协同作用。

附件清单

(如有)

日期 2020 年 5 月 6 日

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