近期A股文传板块持续走强,但是不同于前年的元宇宙、去年的AIGC,今年的概念有点不一样。这次的主题是“谷子”,谐音日语的“”(guzu),词源是英文的“Goods”(商品)。实际上是指动漫、游戏等二次元作品的泛周边产品。
二次元的钱,好挣吗?
二次元市场的钱并非那么好挣。尽管二次元市场展现出巨大的消费潜力和快速增长的趋势,但除去特定IP带来的情绪价值外,随着资本化运作的不断规范、相关消费观念的理性以及中国知识产权制度的健全,当下二次元行业的竞争已逐步激烈且充满挑战。
拆分来看,谷子经济可以细分为上中下游三个板块。
其中上游主要以IP授权为主,即优秀的文化作品,讲好一个故事是谷子产业的核心。比如当下互联网热播动画,电脑、手机上的头部游戏,以及书店里的畅销漫画等等。
需要特别注意的是,虽然目前中国动漫的文化IP在世界范围影响力可能有限,但近年来的不少优秀作品已经聚集了大量流量。以三大动漫平台2015年以来的500部头部作品为例,其总点击量已经达到1028亿次。(注:数据来源iFind,统计区间2013/01/01-2024/12/06)
流量=金钱:中国部分动漫头部IP的点击量(万次)
注:数据来源iFind,统计截止2024/12/06
有了概念就要实现,行业的中游产业链主要以IP衍生品产品的商业化落地,这个部分就包括衍生品设计以及整体运营方案,例如画师、工作室、印刷以及生产等环节。
最后便是线上、线下的销售环节。“谷子”作为IP衍生品,其中线上线下联动成为扩大影响力的关键因素。同时二次元生态的引入也为传统商业带来了持续的年轻客流增长以及销售业绩。
类比东京名片之一的秋叶原,2023年1月国内首座聚焦次元文化的商业体的上海百联ZX创趣场正式营业,吸引了数十家日本及国内头部“谷子”店进驻。当年商场销售额达3亿元,接待客户950万人次,2024年前三季度,销售收入同比增长84%,客流量同比增长约40%,二次元消费力足见一斑。(注:数据来源上海国资)
国内首座聚焦次元文化的商业体的上海百联ZX创趣场
注:图片来源上海国资,发布于2024/03/28
二次元经济:未来是属于年轻人的
以上种种都说明了A股近期的“谷子”概念行情是有基本面的,以相关行业指数及全A的营收情况来看,2024年“谷子”经济指数预计营收同比增长达41.62%,远超全A增幅。(注:数据来源Wind,2024年营收为预测数据)
“谷子”销售热情是切实反映到了企业基本面的:A股相关指数营收同比增长情况,%
注:数据来源Wind,统计区间2016-2025,其中2024、2025数据为预测。
从宏观视角看,随着中国老龄化时代的到来,Z世代逐渐开始主导新兴消费领域。类似日本模式的二次元产业勃兴或将在中国重演。
但从产业规律以及人口结构来看,如何让中国特色的二次元文化走出国门,或将是行业的下一步重点。
情绪价值背后:好作品才是永恒驱动
以二次元产业大国日本为例,其动漫市场规模在21世纪不断扩张,年复合增长率4.79%远胜其GDP增速。尽管日本国内受众较广(15~69岁),但由于其人口总量的持平,禁锢了周边市场的扩张,出海反而成为其最重要的发力方向。
日本动画市场的长期规模变化
注:数据来源日本动画协会,统计区间2002-2002。
透视日本动漫行业总量节节攀高的背后,是行业持续输出的优秀作品。从藤子不二雄、手冢治虫到庵野秀明、大友克洋、宫崎骏,日本二次元产业始终不断地从多个角度立意,输出在全球范围内优秀的文化作品,这是产业能够脱离其国内人口基本面的根本。
以海外最受欢迎的日本动画为例,IP创作年代从上世纪80年代直至当下,不少作品时至今日仍有续作推出,并在目前拥趸众多。
海外人气最高的十部日本动画作品:热门IP不会产生断代
名次
注:信息来源富士电视台,2024/04/21
综上所述,未来能够撑起中国文创产业未来的,仍将是那一批能够将故事讲好的创作者,他们将是这个行业的核心竞争力。
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(来源:上银基金的财富号 2024-12-10 14:26) [点击查看原文]