吉比特2017年2月13日投资者调研报告
吉比特资讯
2017-02-15 00:00:00
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厦门吉比特网络技术股份有限公司
2017 年 2 月 13 日投资者调研沟通会会议纪要
时间: 2017 年 2 月 13 日
接待调研人: 董事、董事会秘书、 副总经理 高岩
参会人员: 广发证券招商证券华泰证券、国泰君安证券、海通证券、国海证
券、国元证券国金证券中国银河证券、 申万宏源证券、东吴证券中泰证券
方正证券、开源证券、广证恒生证券、中银国际证券、长江证券、中航证券、瑞
银证券、兴业证券、华创证券、中金公司等证券公司及公募、私募基金及个人投
资者等。
详细纪要:
1、在《问道》手游流水进入平稳期后如何保证后续业绩增量?
《问道》手游 2016 年 4 月上线,目前还未满一年, 还不算一款成熟的产品, 和
其他问世较早的产品相比,《问道》手游还有很多地方需要打磨。 相比业绩增量,
现阶段更看重游戏健康度、产品品质、玩家的反馈。 具体的业绩增量,还需要看
我们后续游戏推广的效果和玩家的接受度。 未来公司将淡化单个产品业绩披露,
以披露公司整体业绩为主。
2、目前开发团队的数量?激励方式?
研发团队数量较多, 一部分负责老产品的维护,一部分负责新产品的研发。公司
有内部孵化机制,可以自主立项,项目数量是动态变化的。 另外, 2 月 12 日公
司公告了股权激励方案,股权激励会持续下去,这是一个长效机制。
3、外延方面的战略规划?目前公司投资游戏研发商较多,是否有整合的可能?
一直在做外延的战略。目前我们有家子公司吉比特投资, 专门做互联网泛娱乐的
投资事务。目前参股了十几家公司,包括游戏及互联网泛娱乐等行业。 由于我们
自己是研发商,所以我们看研发商比较准, 有好的研发商会去投资,主要投资阶
段是天使轮到 A 轮, 我们会持续地做这部分工作。
目前公司对投资的游戏研发商,没有整合的考虑。 因为,游戏行业是创意产业,
整合到一起管理成本更高, 我们希望让各个被投公司更有自主性, 所以, 目前主
要是以参股形式为主。
4、对于游戏行业未来 2-3 年的观点看法?
公司对行业的理解主要是围绕产品研发和游戏客户服务方面。公司的端游转手游,
相对起步比较晚, 我们会吸取这些教训。公司未来产品主要围绕手游这个方向,
VR 也会有相应的技术储备。
5、公司游戏产品的开发周期和生命周期分别是多久?
端游的开发周期 2~3 年,手游的开发周期 1.5 年左右。公司不允许做换皮的产品,
所有产品都是原创。 产品的生命周期很难说,如果测试后的流失率很高,就会直
接放弃产品的商业化。
6、学习借鉴优秀类上市公司经验,除了搞好内延式增长外,还应收购兼并其他
优质游戏类公司,以尽快把公司做大做强。目前公司有无明确的并购项目或计
划?
公司目前没有明确的并购项目或计划。
7、 2017 年计划上线的新手游产品有哪些?
请关注雷霆游戏, 公司上线的游戏都会在上面展示。
8、如何看待端游市场整体增速下滑的局面,公司端游业务未来的发展思路?
公司目前更倾向朝手游方向发展, 但与此同时, 对于《问道》端游,公司还是会
研发和维护好,服务好众多老玩家。
9、公司对 VR 游戏、电子竞技等泛娱乐领域的态度?是否打算布局?
VR 游戏公司有所布局,主要是内容方面的,今年可能会有游戏上线 PSVR、Steam
等平台。 电子竞技目前公司尚未布局, 公司也保持着开放的态度投资布局互联网
泛娱乐领域。
10、如何避免单一游戏营收占比过重的风险
《问道》已经是一个大的 IP,每年都在迭代更新。 我们现在的态度: 一是, 把
现有的产品做好、玩家服务好; 二是, 陆续推出新的产品上线。 公司做研发商出
身, 对新产品把关上比较有经验, 把控比较严格。
11、手游等已经从用户红利阶段转化到了深挖用户价值(转化率/ARPU/LTV)
阶段,在新的阶段,公司的运营和推广策略有什么变化?我们也观察到公司推
广前五大除了原有的 SNK、新增了分众和新线中视文化,背后的思路是怎样的。
我们的目标是服务好玩家,让玩家满意。 公司并不鼓励团队去过分深挖玩家的
ARPU。现在的运营和推广市场情况有了较大的变化,媒体和渠道越来越贵。 推
广策略要独辟蹊径, 公司不会重金砸广告,更关注推广效果的监测,例如《 问道》
请薛之谦做代言人, 推广的效果不错。 另外, 现在公司也尝试在分众传媒的楼宇
广告等推广方式。
12、公司的发展路径规划或者战略是什么?从募集资金来看,一方面是开发续
作,一方面是大力开发手游,是否可以展开讲一下?
公司工作的重点还是做好每一个产品,服务好每一个用户。
上市期间已经在项目研发上投入较多, 具体游戏开发还是会按照自己的节奏走,
不会受到募集资金是否到位的影响。
13、公司目前在海外部分似乎发展处于起步阶段,这块业务公司是如何考虑的?
是否有独立团队负责?
公司目前有独立团队做海外业务,在香港、深圳有控股和全资公司负责这方面的
业务,比如《不思议迷宫》就是先在海外市场推广,后在国内市场推广的。
14、《不思议迷宫》目前的情况?是否可以讲一讲背后的研发公司以及和上市公
司的渊源?
《不思议迷宫》是 2016 年 12 月 8 日刚上线,目前处于公测阶段, 2017 年 2 月
13 日排在 app store 付费榜第六位。《不思议迷宫》的研发公司青瓷数码是吉比
特前员工创业设立的,吉比特投资了该公司的第二轮融资,他们是研发方,雷霆
游戏是运营方。
15、在腾讯和网易两大巨头的压力下,长远来看公司觉得应采取怎样的对策才
能在市场上立于不败之地?
游戏是创意产业,行业比较开放,腾讯、网易虽然占比高,但是并没有完全垄断
市场,与公司之间也是良性竞争。 我们还是聚焦于把自己的产品做好。 与腾讯、
网易相比,客户服务是公司需要花力气做得更好的方面, 希望能提升服务质量,
为玩家带来更好的产品体验。
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