证券代码:002174 证券简称:
游族网络游族网络股份有限公司投资者关系活动记录表
编号:20200826
投资者关系活动 特定对象调研 分析师会议
类别 媒体采访 业绩说明会
新闻发布会 路演活动
现场参观
其他
参与单位名称及
天风证券、
东吴证券、安信证券、国盛证券、
山西证券、新
人员姓名 时代证券、
申万宏源、开源证券、瑞银证券、
长江证券、中
信建投、上海证券、
兴业证券、
国金证券、
方正证券、第一
上海、
信达证券、
海通证券、
华泰证券、混沌投资、重阳投
资、易方达、兴全基金、九泰基金、神农投资、东吴基金、
青榕资产、野村投资、中银基金、格林基金、融通基金、博
道基金、日本三井住友徳思资产管理有限公司、韩国投资信
托等 157 位投资者
时间 2020 年 8 月 26 日 15:15-16:10,
地点 电话会议
上市公司接待人 公司董事、总裁: 陈芳
员姓名 公司副总经理、董事会秘书: 许彬
2020 年 8 月 26 日,游族网络股份游戏公司(以下简称“公司”
“本公司”或“游族网络”)总裁陈芳、董秘许彬与多家机
投资者关系活动 构投资者就上半年公司财务情况及经营情况进行沟通交流。主要内容介绍
公司于 8 月 25 日披露了公司半年度报告,公司上半年推
出多款新的手游产品,包括在国内上线的《山海镜花》《荒
野乱斗》在日韩港澳台上线的《少三 2》以及《塞尔之光》《R5》
等产品,另外《少三 2》去年底上线后今年在国内持续的流水贡献,公司上半年流水创历史新高,超 40 亿元,上半年收入创历史新高,达到 25.17 亿元,同比增长 45.5%,其中二季度收入 13.05 亿,环比增长 7.8%,为单季收入历史最好成绩。其中,移动游戏收入增长 65.3%至 20.35 亿,海外地区业务收入达 12.29 亿,同比增长 21.8%,上半年,归属母公司净利润
为 4.95 亿元,同比增长 21.5%;扣非净利润为 3.51 亿元,同
比增加 10.89%。经营活动产生的现金流量净额达 5.47 亿,同比增长 752%。现金流表现亮眼。
公司净利润增速较低是由于一广告费用整体超过 10 亿元,同比增长 100%以上,其中《少三 2》国内一季度推广费用以及二季度其在日韩港澳台等地前期推广的成本较高所致。特别是日本市场由于用户粘性专一度比较高,公司采取的投放措施在前期切入的时候会有比较大的推广投放,而且日本市场是在 4 月底上线的,韩国市场是在 6 月中上线,导致 2 季度处于这两个区域的投放期,收入贡献有明显增量,但是在利润方面没有明显的体现。另外 616 少年节对“少年”系列产品做一些大规模的投放推广。另外一个原因是代理/IP产品收入规模增加很多,所以相应的游戏分成款增长比较大,比如《权力的游戏》页游及手游在上半年都有贡献,手游是去年下半年上线的,页游是去年 3 月份上线的;《圣斗士星矢:觉醒》去年下半年上线欧美市场,流水稳定,收入贡献较高,今年上半年游戏分成款超 2 亿元,同比增长 200%以上。所以这两个原因导致公司二季度毛利率较低。
业务方面,公司在产品层面、海外日韩市场有突破。《少年三国志 2》流水峰值创公司产品记录,同时公司自研二次元产品《山海镜花》,开服半月获得超过 800 万次下载,代理产品《荒野乱斗》国内表现不错,还有《新神魔大陆》上半年在韩国上线,下半年计划在海外其他区域进行发行。海外
发行方面重点突破日韩这两个区域,在区域排名来看,公司 7月获得日本手游发行商 Top15,这是包含所有在日本发行的包含本土企业的一个排名。另外在韩国手游发行商 Top9,今年
5 月至 7 月公司连续取得中国手游发行商全球收入第 6 名。
公司整体研发发行战略是 1、卡牌赛道的饱和攻击以及SLG 赛道的全球突破;2、以日韩为主的大亚洲战略辐射全球海外发行,3、通过研发发行将“少年”、“山海”以及待开发的《三体》等 IP 做大做强,形成长期优势。
卡牌用户趋势随着《少年三国志 2》以及市场上同类的特别是三国类卡牌还有包括放置类卡牌的一些竞品的上线,卡牌赛道的整体盘子在不断被放大,公司目标是通过 3 年左右的时间实现击穿卡牌赛道的 50%的市场占有率。公司设置这一目标主要是基于公司多年在卡牌赛道研发运营所累积的经验,尤其是“少年”品牌,《少年三国志》从 2015 年推出以来历时 5 年,现在仍是公司收入排名前 5 的一款产品,2016年推出《少年西游记》,2019 年底上线《少年三国志 2》,今年下半年计划推出《少年三国志:零》,由这四款产品组成整个少年产品矩阵,连同我们海外的用户,已经获得近百亿流水,1.8 亿以上的用户。
SLG 赛道是从公司成立以来第一款产品就是 SLG 页游
《三十六计》,不断从页游转到手游,以我们战神工作室为主的开发团队陆续推出《权力的游戏》以及现在正在测试阶段的未来将向欧美市场推出的欧美卡通风格的一款手游
《Infinity Kingdom》(代号《战火与永恒》)。SLG 赛道目标是保有公司原有的优势,通过几款产品实现全球化的覆盖。
IP 属性的新兴品类,公司在 4 月底推出《山海镜花》,
产品开服后两周就获得了全平台 800 万次的下载,这个产品对公司的意义是在“少年”之后推出了对年轻人影响力巨大的品牌,由于团队在二次元类没有强大的积累,目前涉及到
一些问题,不过品牌及 IP 上的尝试让公司有所收获,接下来在产品层面会有深度的改造,以让产品的品质、美术、用户口碑达到匹配的标准。与腾讯联合发行的《荒野乱斗》对公司的意义是建立了与国际一线厂商合作的关系,累计了经验,同时给我们带来千万级的新用户突破。另一款 IP 产品《新盗墓笔记》也将在不久推出,是整个中国市场唯一独家正版授权的产品。
海外市场以日韩为主的大亚洲战略的初显成效,建立在《少年三国志 2》在各个区域连续突破畅销榜前列的成绩,是公司过去两年在日韩市场本地化发行团队布局的体现,除此之外,在日本市场还有《华武战国》,是游族日本在 2019 年初成立以来发行的第一款产品,并取得连续 12 个月以来的流水新高,符合日本区域长线运营,并且在日本市场接连推出《塞尔之光》、《Red: Pride of Eden》并取得成功,命中率达到 100%,7 月在日本手游发行商排名 Top15。在韩国由于《少年三国志 2》的出色表现获得韩国手游发行商排名 Top9。
引进 IP,公司引进《盗墓笔记》和《权力的游戏》一中一外的顶级 IP,今年也取得了《三体》游戏改编权,以《三体》为灯塔,将中国科幻故事带向世界。
今年下半年产品储备来看,公司已经于 7 月在日本市场推出《Red: Pride of Eden》,在亚太市场推出《权力的游戏》两款产品,后续储备有《少年三国志:零》,《新盗墓笔记》、《Infinity Kingdom》(代号《战火与永恒》)。
主要交流问题如下:
1. 问: 今年在日韩推出的新产品的买量情况,回本周期?
答:关于回本周期。在业务层面来说,粗浅来分,特别是在日韩区域,我们不完全把我们的推广手段定义为买量,首月上线峰值比较高,是买量,电视广告,品牌营销组合一起的效应。一般来讲,卡牌类产品,
MMO 类的产品 1-2 个月回本,SLG 更长线一点,3-6 个月回本,第二个
月之后是持续投入的过程,第二波用户,因为随着品牌投入的减少,自然用户的降低,回收周期相对来讲会变得更长一点。
从广告角度来看,我们在 Q2 日韩广告投放会相对多一些。这些产品在Q3 的投放会有大幅下降。同时,从产品排线来看, Q3《权游》的亚太版、《Red: Pride of Eden》日本上线前期的广告投发较多,其他产品都是比较中后期阶段,广告投放量不大。从 Q3 来看,广告压力稍小。之后计划上线《少年三国志:零》和《新盗墓笔记》,Q4 广告投放量会加大,《少年三国志:零》是一个策略游戏,它不像《少年三国志 2》,在产品投放初期广告投放体量没那么大。
2. 问:《新盗墓笔记》的测试情况?
答:《新盗墓笔记》8 月初进行第一次付费测试,前期第一波留存免费测试情况已达到预期,还需要几个月的准备周期,进行版本完善。3. 问:三体游戏开发计划?
答:《三体》还在内部预立项阶段。我们不仅是内部来看,也会和全球的北美、日本的厂商。我们对平台厂商不仅仅针对移动品牌,主机PC 平台的也在预立项和谈判中。关于三体,我们会有专门的发布环节。内外部一起来开发这个 IP。
4. 问:年中买量市场变化,原来少买量的公司,游戏类型进行买量,
像少三 2 在国内买量比较成熟,会不会遇到年中获客成本的上升,
对于之后《新盗墓笔记》可能适合买量类型的游戏是否会收到买量
竞争加剧的影响?
答:买量成本上升是一个大趋势,与季节性无关。我们的应对方法,一是建立我们产品品牌壁垒,通过 IP 和品牌把自然获客比重加大,在买量和其他获客手段的成本降低。买量产品更多的是一次性的投入。一般很少看到系列产品做到第四款,建立“少年”品牌,对长期的买量和广告推广来讲,是可以降低获客成本的,我们会持续深入做。在日本区域,《少年三国志 2》在《少年三国志 1》基础上,是具有获客成本优势的,在港澳台区域也是这样。在品牌获客和自然获客,《少
年三国志零》可以看到非常明显的优势,相对于其他产品,我们在《少
年三国志 2》初期 12 月和 1 月,自然获客占到 40-50%,这件事情让
我们意识到建立卡牌品牌,包括 616 做少年节,是我们应对买量成本上升的不可抗力的手段。《盗墓笔记》是个看上去适合买量的题材。有些类似的产品通过买量,获得千万级用户,这是一个适合买量的题材。这个 IP 粉丝用户带来的自然流量,的确可以降低买量成本,从粉丝用户的预约数量,非常值得期待。
5. 问:海外这边,我们发行日本、韩国的游戏,都有非常不错的成绩。
韩国进到了畅销榜第四名,韩国的游戏市场竞争非常激烈,我们是
如何积累长期运营的优势?
答:我们在韩国获得的成绩超过我们的预期。信心来自两方面。第一是深耕产品。第二是有一个优秀的团队。第一,《少三 2》在大陆和港澳台地区连续证明了,可以做到畅销榜前五。韩国是
东方文化覆盖的区域,是认可三国题材的,但三国类的卡牌是有天花板的,我们首月上线取得的流水,远远突破了这个天花板,产品连续在多个区域被证明成功。第二,我们的韩国团队成立了一年时间。但这个团队已经完整配合在韩国深耕了 4-5 年时间,是在韩国发行过进过韩国畅销榜前三的产品的团队。再加上公司专注累计 5 年以上的卡牌产品是成功的两方面原因,可能还有疫情的影响。韩国团队除了延续做好《少三2》之外,也承担了在韩国推广我们的第一款 SLG《权力的游戏》亚太版本。
6. 问:请问少三零什么时候上线
答:应该在四季度初期。
7. 问:卡牌的思路是什么,除了少三之外,是否有题材和玩法的其他
创新想法?
答:针对卡牌赛道,我们的主要思路是一横一纵。纵向就是同一 IP 品牌,不同的玩法创新,比如《少年三国志》和《少年三国志 2》是传统的数值类玩法,是主流玩法。而今年下半年推出的《少年三国志:零》是策略类玩法。团队前身在策略卡牌上取得非常好的成绩,希望少
年三国志品牌给他赋能,取得更好的成绩。数值和策略类的是不同用
户的不同需求。今年放置类卡牌陆续成功,目前我们还在开发中有放
置玩法的少三系列产品。横向上,我们会用不同题材,不同 IP 把我们
擅长的卡牌玩法向不同喜好、区域的用户人群去扩散,比如在一些偏
二次元的题材上,或者其他某个地区文化的用户横向去破圈。
8. 问:如何选择海外代理产品
答:分为三类。1.自研自发,会更多考虑全球性题材和大亚洲区域题
材,为全球同步发行做好准备,比如《Infinity Kingdom》(代号《战
火与永恒》)。2.定制类产品,韩国团队、欧美团队以及颇有成就的
日本团队。以及国内好的发行商,他们有好的原型,好的玩法,只是
从题材上跟海外当地的文化有差异,但有定制或者产品的潜力,基于
这样的情况,推出了《Red: Pride of Eden》,取得了成功,在日本
找到了包装风格的概念,跟他们共同打造定制的产品。甚至包括《华
武战国》,是用日本战国文化做的。欧美今年也在做定制类产品。3.
代理产品,我们会选择
网易、腾讯、完美等成功率高的大厂进行合作,
我们有当地的发行优势,与他们进行合作。
附件清单(如有)
日期 2020 年 8 月 26 日