证券代码:002174 证券简称:
游族网络游族网络股份有限公司投资者关系活动记录表
编号:20200527
投资者关系活动 特定对象调研 分析师会议
类别 媒体采访 业绩说明会
新闻发布会 路演活动
现场参观
其他 (电话会议)
参与单位名称及 东方资管(王延飞、刘可欣),华宝基金(李竹君),高毅
人员姓名 资产(周洪伟),招商基金(吴沛霖),中海基金(谢华),
中信保诚(邹伟),建投资管(李时雨),中银基金(杨雷),
交银施罗德(朱维缜),金鹰基金(姜斌宇),
招商证券(顾
佳、陈良栋)等
时间 2020 年 5 月 27 日 10:00-11:00,
地点 上海市宜山路 711 号 2 号楼, 电话会议形式
上市公司接待人 联席总裁 陈芳
员姓名 董秘 许彬
2020 年 5 月 27 日,游族网络股份游戏公司(以下简称“公司”
“本公司”或“游族网络”)联席总裁陈芳、董秘许彬与多
家机构投资者就近期公司经营与产品表现进行沟通交流。
投资者关系活动 公司就 2019 年的经营情况进行反思与总结,19 年的经营压力主要内容介绍 主要源于前几年公司在产品线与海外布局相对激进的策略,
相对应管理能力的提升有限,导致产品成功率不高,产品延
期等对 19 年业绩造成干扰。2019 年,公司团队也有一些调整,
新老制作人的迭代,公司采用一批 85 后,90 后的制作人,其
中《少年三国志 2》和《山海镜花》就是年轻一批团队研发制
作的,现在来看,内部团队的迭代的结果还是好的。
近期公司上线二次元产品《山海镜花》,这款游戏对于年轻用户市场的开拓是很明显的,从玩家对于这款游戏的喜爱,回帖甚至争议都可以证明游戏的热度,市场可以看到该游戏连续获得 IOS 免费榜榜首 11 天,公司前期广告投放非常有限,自然流量超过 70%,新进人数接近《少年三国志 2》同期的 2倍,产品针对二次元与同人文化群体,游戏前期送福利补贴与玩家建立情感连接,营收不如《少年三国志 2》,预计在第二个月开始新的推广投放,公司预计营收将逐渐步入正轨。《少年三国志 2》4 月底在日本市场上线,预计首月可以创造公司自研产品在海外单区域的流水新高,5 月新的榜单出来之后预计公司在日本市场可以排进前二十名。《少年三国志 2》计划 6 月上线韩国市场,后续还有东南亚市场。
《少年三国志:零》已经入围硬核联盟全明星,公司将根据档期与测试情况预计三季度对公司业绩有正向的影响,该产品针对的用户更偏策略,年龄层、学历和收入相比《少年三国志 2》的用户更高一些,介于玩数值类卡牌与策略用户的中间。公司将在宣传包装和素材方面与《少年三国志 2》的产品有所区分。
去年到今年,卡牌市场的用户容量提升了一千万,公司产品矩阵围绕卡牌市场,公司预计国内卡牌市场有 4500 万用户,海外有 8000 万卡牌用户规模,公司目标未来 3-5 年内可以做到卡牌市场 50%的规模,击穿卡牌这一品类。目前来看,公司占卡牌市场 30~40%的占比,未来还有提升的空间。今年公司会立项《少年西游记 2》,年底或者明年初将立项《少年三国志 3》,将“少年”品牌做到卡牌第一。
另外,年轻人的市场是全球第一的市场,公司在未来 3-5 年在
人群题材上将深耕二次元及同人文化领域,《山海镜花》是一个很好的例子,与玩家以一个平等沟通者的角度在 B 站,Taptap,
微博与玩家建立沟通,获得积极的反馈,Taptap 上评分从 5.5 提升到 6.5,与公司历来产品与用户沟通反馈不同。公司以《山海镜花》为基础,未来《盗墓笔记》等 IP 以及针对年轻人同人文化为题材基础的市场会继续推进,公司计划下半年推出《新盗墓笔记》,这个 IP 是同人文化圈年轻人最受欢迎的 IP 之一,公司将独家推出这款 MMO 产品,公司将保持与用户沟通的姿态,长期口碑经营的心态,对这款产品有信心。后续会在日本市场计划推出一款年轻人喜欢的本地IP 二次元类产品,在日本推出之后明年也会反向引入国内市场。
公司四季度将会尝试游族原有 IP 产品的 H5 化的微端尝试,通过 H5 微端对偏下沉人群和区域进行商业化变现。
会议主要内容为:
Q1: 《山海镜花》近期新进用户的情况如何?第一个月有推广吗?A1:《山海镜花》前期由于赠送的福利吸引玩家养多个号的情况是正常的,后续将回复正常的水平,公司预计第二个月还会有几百万新增。公司第一个月有买量,但总体消耗不多。公司调整了推广的策略,会将营收的一个固定比例滚动以品牌广告的形式来进行推广,在抖音,微博等媒介用视频的形式讲述山海经的神话故事,持续的投入品牌向宣传。
Q2: 公司对《山海镜花》这款产品的流水体量预期是多少?后续海外排期?
A2:公司对这款产品的流水预期在亿级的体量,相对于游戏流水,更看重活跃用户和《山海镜花》IP 本身的可持续性。公司衡量的标准是当玩家与工作室内部都对《山海镜花 2》有期待即是产品的成功。公司计划下半年开启港澳台地区以及日本市场的上线,公司预计该产品
在日本市场的商业化成功度会更高。该游戏的玩法在全球都已经得到了验证,美术画师也是日本更能接受的风格,公司对此更有信心。
Q3:新番工作室与公司的关系?
A3:新番工作室是公司内部孵化的,之前负责 Taptap 评分 9.8 的《刀剑乱舞》在国内的本地化及产品运营。公司对工作室不以流水为考量,而是用户美誉度和活跃用户,最大的认同是大家对《山海镜花 2》的期待,已经证明了他们可以脱离游族以往运营模式,做自己想要年轻人喜欢的产品。
Q4:公司对《荒野乱斗》的看法和业绩影响?
A4: 《荒野乱斗》是腾讯整合 Supercell 之后的第一款产品,这款产品的表现更多取决于腾讯对这款产品的资源投入。这款产品的利润率不如自研或其他代理产品,但对公司来说是纯利润。
Q5:制作团队的离职对《少年三国志 2》的影响有多大?新的制作人的背景如何?
A5:《少年三国志 2》整个团队是《少年三国志 1》延续下来的,《少年三国志 2》从立项到开发都是现在的制作人把控的,他在《少年三国志 1》期间也是参与非常深度的制作人。
Q6:精品产品研发周期越来越长,公司今年产品比较多,明后两年的储备情况如何?
A6: 成熟产品的迭代会快于第一代产品的立项研发。今年有两款“少年”IP 产品立项,其中有一款处于研发阶段,预计明年可以上线。《少年三国志:零》也会在成功后立项新的迭代产品。在 SLG 品类中,公司在第一代产品《权力的游戏凛冬将至》后也会有迭代产品的立项,另外《Infinity Kingdom》三季度在海外上线后,计划明年将引入国内上线,日本的卡牌二次元产品也将在明年引入国内做产品发行。公司还是会基于卡牌赛道,做到品类的击穿。随着游戏市场的成熟化,公司在 SLG 品类迭代积累以及聚焦更长生命周期,更受年轻人喜爱的二次元同人文化产品。公司除了自研产品外,也会引入代理产品,特别是卡牌类产品,例如我们去年代理发行的卡牌手游《圣斗士星矢:
觉醒》,公司在港澳台、东南亚、韩国以及欧美市场进行推广,取得
法国、巴西及印尼等 17 个国家和地区游戏畅销榜第一,成功帮公司占
领南美市场和部分欧洲市场。补充公司整体产品线。
Q7:日本游戏发行的经验如何?
A7:日本市场需要精耕细作,公司在日本市场发行的第一款游戏《华
武战国》已连续十二个月流水上升。日本市场属于游戏被接受的难度
较大,但是一旦接受后游戏的表现会非常好。公司在日本会采用长线
运营的策略,日本头部产品榜单变化度最少,而且是卡牌第一大市场,
和公司战略相符。
附件清单(如有)
日期 2020 年 5 月 27 日